مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان اصفهان با اشاره به چرخش مالی سالانه بیش از ۱۲۰ هزار میلیارد تومانی (همت) بازار بازی‌هایرایانه‌ای در کشور گفت: سهم تولیدات داخلی از این بازار پررونق کمتر از پنج درصد است که جبران این عقب‌ماندگی نیازمند توسعه سرمایه‌گذاری پایدار و تقویت زیرساخت‌ها است.

به گزارش پایگاه خبری سیمای شهرآنلاین؛  سید مهدی سیدین‌نیا در «هشتمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در تالار پیامبر اعظم (ص) دانشگاه اصفهان با هشدار نسبت به سهم کمتر از پنج درصدی تولیدات داخلی از بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور افزود: با تغییر نگاه از هزینه‌کرد مقطعی به سرمایه‌گذاری پایدار و بهره‌گیری از ظرفیت طرح «شهر هنر اصفهان» می‌توان این بازار را پشتوانه‌ای را برای توسعه زیرساخت‌های صنعت بازی سازی و تولید بازی داخلی قرار داد.

وی خاطرنشان کرد: تولید بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از محورهای اصلی پروژه «شهر هنر» اصفهان پیش‌بینی شده و قرار است در آینده با اختصاص سرمایه‌گذاری‌های قابل توجه، الگوی تازه‌ای از اقتصاد فرهنگ و هنر در این حوزه شکل گیرد.

مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان اصفهان با تمایز میان مفهوم هزینه‌کرد و سرمایه‌گذاری در حوزه فرهنگ گفت: تخصیص مقطعی اعتبارات مالی به معنای سرمایه‌گذاری پایدار نیست. سرمایه‌گذاری واقعی زمانی اتفاق می‌افتد که منابع به ایجاد زیرساخت‌های تولید و بهره‌برداری مداوم اقتصادی منجر شوند.

سیدین نیا با ذکر مثالی از صنعت سینما افزود: همان‌طور که ساخت یک فیلم سینمایی بدون ایجاد شهرک‌های سینمایی و زیرساخت‌های تولیدی، توانایی جریان‌سازی مداوم ندارد، در صنعت بازی‌سازی نیز باید به جای مقطعی‌نگری، به سمت ایجاد بسترهای تولید انبوه و پایدار حرکت کنیم.

حضور ۳۹ میلیون کاربر؛ ضرورت به رسمیت شناختن زیست‌بوم بازی‌ها
این مقام مسوول با اشاره به آمار بیش از ۳۹ میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای در کشور تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای به یک زیست‌بوم گسترده به‌ویژه برای نسل جوان و نوجوان تبدیل شده است و این عرصه باید همانند محیط‌های دانشگاهی و علمی، به‌عنوان بستری مهم برای فعالیت‌های فرهنگی، پژوهشی و اقتصادی به رسمیت شناخته شود.

سیدین‌نیا پیوند میان دانشگاه، بخش حاکمیتی، فعالان اقتصادی و مجموعه‌های فرهنگی را الزامی دانست و تأکید کرد: شکل‌گیری منظومه‌ای منسجم از دانش، هنر و سرمایه‌گذاری تنها راهکار جبران عقب‌ماندگی‌های گذشته در این حوزه است.

وی خاطرنشان کرد: این حجم از گردش مالی ظرفیت بی‌نظیری است که در صورت هدایت به سمت تقویت تولید داخلی و بسترسازی برای سرمایه‌گذاری، می‌تواند به پشتوانه‌ای محکم برای جهش صنعت بازی‌سازی کشور تبدیل شود.

سیدین‌نیا در پایان با اشاره به رشد علمی و متخصصان زبده کشور در این عرصه یادآور شد: دانش تخصصی بازی‌سازی در کشور به سطح قابل قبولی رسیده و چالش اصلی حال حاضر، تأمین منابع مالی و زیرساخت‌های اقتصادی است؛ از این رو تداوم حمایت‌های استانی و هم‌افزایی دانشگاه و بخش خصوصی برای تقویت هم‌زمان توان علمی و تمکن مالی این صنعت ضروری است.

سهم تولید داخل از بازار ۱۲۰ هزار میلیاردی بازی‌های رایانه‌ای کمتر از پنج درصد است

اتصال به ظرفیت‌های علمی، راهکار خروج بازی‌سازی کشور از توسعه گلخانه‌ای است
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اعلام تصویب نهایی رشته کارشناسی بازی‌سازی و آغاز پذیرش دانشجو از سال آینده گفت: اتصال ظرفیت‌های علمی کشور به صنعت بازی سازی کلید خروج این حوزه از «توسعه گلخانه‌ای» و دستیابی به اشتغال پایدار بازی سازان است.
محمد حاجی‌میرزایی در آیین افتتاح «هشتمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در تالار پیامبر اعظم (ص) دانشگاه اصفهان افزود: به تازگی پس از سال‌ها پیگیری، رشته کارشناسی بازی‌های رایانه‌ای به تصویب نهایی شورای عالی انقلاب فرهنگی رسید و دانشگاه‌های کشور از سال آینده مجاز به پذیرش دانشجو در این مقطع خواهند بود.

وی ادامه داد: اتصال ظرفیت‌های علمی و دانش تخصصی کشور به جریان اقتصادی و صنعتی حلقه مفقوده صنعت – هنر بازی‌سازی است و این پیوند علاوه بر ایجاد اشتغال پایدار، صنعت بازی‌سازی کشور را از حالت «توسعه گلخانه‌ای» خارج می‌کند و تحولی اساسی در زیست‌بوم بازی‌سازی کشور ایجاد خواهد کرد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تصویب این رشته و برگزاری کنفرانس‌های تخصصی را گامی مهم در ارتقای علمی دانست و اظهار داشت: ایران همواره از نظر دانش تخصصی و نیروی انسانی نخبگانی ظرفیت ممتازی داشته و با این اقدامات می‌تواند جایگاه پیشرو خود را در منطقه حفظ کند و ارتقا دهد.

تمرکز ویژه بنیاد بر حوزه «بازی‌های جدی» و کاربردهای چندگانه آن
حاجی‌میرزایی با اشاره به برنامه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه آموزش و پژوهش کاربردی تصریح کرد: موضوع «بازی‌های جدی» یکی از محورهای کلیدی مورد تمرکز بنیاد است و برگزاری رویدادهایی همچون رویداد ملی نوآوری و فناوری آموزشی (سی‌کاپ) و جایزه بازی‌های جدی، بستری فراهم می‌کند تا پژوهش‌های دانشگاهی به تولید بازی‌هایی با کارکردهای آموزشی، درمانی، ترویجی، اصلاحی و شبیه‌سازی منجر شوند.

وی ادامه داد: هم‌افزایی و ترکیب آموزش آکادمیک، پژوهش‌های مسأله‌محور و تولید بازی‌های جدی، بسترساز امیدآفرینی برای ارتقای صنعت بازی‌های ویدیویی کشور به جایگاه شایسته خود خواهد بود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر لزوم تجاری‌سازی ظرفیت‌های دانشگاهی خاطرنشان کرد: چالش اصلی امروز بازی سازی، تبدیل دانش و نیروی انسانی متخصص به ثروت و جریان درآمدی پایدار برای کشور است.

وی اظهار داشت: اتصال دانشگاه به صنعت، توسعه این بخش را از حالت محدود و مقطعی خارج ساخته و به ثبات اقتصادی و اشتغال‌زایی می‌رساند.

وی در پایان با تقدیر از پیشگامی دانشگاه اصفهان و مرکز نوآوری و صنایع سرگرمی این دانشگاه در توسعه این عرصه یادآور شد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آمادگی کامل دارد تا با تمام توان در کنار دانشگاه‌ها و نهادهای فعال قرار گیرد و موانع موجود در مسیر آموزش، پژوهش و تولید را برطرف سازد.

اتصال به ظرفیت‌های علمی راهکار خروج بازی‌سازی کشور از توسعه گلخانه‌ای است

کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» که از سال ۱۳۹۴ به ابتکار دانشگاه اصفهان برگزار می‌شود، محفلی برای گفت‌وگو و هم‌افزایی میان متخصصان رشته‌های فناوری اطلاعات، هنر، روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، پزشکی، مدیریت، اقتصاد، علوم شناختی، مطالعات رسانه و دیگر حوزه‌های مرتبط است و هدف آن، نزدیکی دیدگاه‌ها برای توسعه‌ی نگاه نقادانه و خلاقانه به بازی‌های رایانه‌ای و سایر فناوری‌های سرگرم‌کننده از قبیل واقعیت ترکیبی و شبیه‌سازی‌های تعاملی می‌باشد.

امروز، هشتمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای با حضور پژوهشگران، متخصصان و مهمانانی از کشورهای مختلف در اصفهان آغاز به کار کرد. این رویداد علمی با هدف بررسی ابعاد فناوری، هنری و صنعتی بازی‌های رایانه‌ای و چالش‌های پیش روی این حوزه برگزار شده است.

در آیین گشایش این رویداد بر ضرورت توجه به فناوری‌های نوین، اقتصاد دیجیتال و رویکردهای خلاقانه در صنعت بازی‌سازی تأکید شد. مسوولان برگزاری و صاحب‌نظران حاضر در این کنفرانس، بازی‌های رایانه‌ای را فراتر از یک ابزار سرگرمی دانسته و بر نقش اثرگذار آن در حوزه‌های فرهنگی، آموزشی، اشتغال‌زایی و توسعه فناوری‌های شناختی تأکید کردند.

در این همایش ۲ روزه، نشست‌های تخصصی، کارگاه‌های آموزشی و پنل‌های تخصصی با حضور فعالان صنعت بازی‌سازی برگزار می‌شود و شرکت‌کنندگان به تبادل نظر درباره آخرین دستاوردهای علمی و صنعتی این حوزه می‌پردازند.